DIARIO DE MISIÓN.

¿Qué es?

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Origen: 

La evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de jugar, cambiaron radicalmente con la aparición y consolidación de la industria del videojuego a partir de los años 80. Aunque el origen de la gamificación se ubica en el sector empresarial, su evolución se desvió hacia otros ámbitos. Concretamente el salto al mundo de la Educación parece deberse al profesor Malone, que desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando los conceptos de la gamificación en el aprendizaje.

En este acercamiento de la gamificación al sector educativo también destacan Gee, que trató de mostrar la adaptabilidad de los videojuegos en las aulas; y Sawyer y Smith, que fueron los artífices de la famosa taxonomía de los juegos serios (videojuegos específicamente diseñados con propósitos distintos al de la pura diversión). Estos autores lograron involucrar a distintos sectores (formación, entrenamiento, simulación, Educación y salud) en el uso de juegos serios.

Fue en 2010 y 2011 cuando famosos diseñadores de videojuegos difundieron ampliamente la idea de la gamificación en congresos y conferencias, subrayando que este término también resaltaba la “importancia de la experiencia lúdica”, es decir, la necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo real. Los creadores de videojuegos Cunningham y Zichermann definieron la gamificación como el “uso del pensamiento lúdico y las mecánicas de juego para fomentar la participación de los usuarios y resolver problemas”.

En la actualidad, la gamificación, ya consolidada en el sector educativo, inicia un proceso de maduración en el que se está generando una ingente cantidad de masa crítica en publicaciones y revistas científicas, muchas de ellas basadas en la adaptación de la gamificación a los formatos móviles y tecnologías de vanguardia.

Bases teóricas: 

  • Teoría estructuralista (Piaget); afirma que el juego organiza la forma de pensar del niño. Se remite a lo que denominó como "períodos sensibles" para argumentar la necesidad de razonar un ejercicio antes de querer resolverlo, pues sino no se reflexiona previamente, no se podrá adquirir el conocimiento de manera más efectiva, es entonces cuando entra en juego la estimulación cognitiva. 
  • Bruner; este psicólogo estadounidense decía que aprender no consiste solo en reflexionar o razonar, sino que también era necesaria la exploración y la interacción dentro del proceso de aprendizaje. El juego es la primera aproximación a la comunicación en la infancia. Por esto, su conexión con la gamificación viene rodada. 
  • Vygotski; para él la comprensión del juego ayuda a entender las relaciones cambiantes de los niños con sus propias necesidades. El juego va más allá de la diversión, ya que mantiene una estrecha relación con el desarrollo. Gracias al juego el niño tiene más capacidad para cubrir sus necesidades (las cuales van cambiando a medida que crece), más motivación y un mayor desarrollo. 
  • Teorías psicológicas; dentro de estas distinguimos dos: -la teoría de la autodeterminación. Define las necesidades como algo innato, de modo que el ser humano necesita desarrollarse personalmente y profesionalmente atendiendo a algunas de ellas tales como: las relaciones con los demás, el desarrollo de nuestras habilidades y la autonomía. El juego da pie al desarrollo de estas necesidades.  -la teoría del flujo. Describe el estado mental de concentración sobre una actividad. El ser humano es capaz de llegar a este estado cuando alcanza el equilibrio entre sus habilidades y la dificultad que esta actividad requiere. Es importante tener en cuenta ambas teorías para poder regular la dificultad del juego y establecer un equilibrio entre dicha dificultad y las necesidades a cubrir. 

Beneficios:

  1. Aumenta la motivación hacia el aprendizaje. 
  2. Enfrenta al alumno con diferentes niveles de dificultad. 
  3. Favorece el conocimiento. 
  4. Crece la atención y la concentración. 
  5. Mejora la lógica y las estrategias para la resolución de problemas. 
  6. Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. 
  7. Hace más divertidas las asignaturas. 
  8. Estimula las relaciones sociales.

Ejemplos de entornos gamificados: 

ClassDojo- Hablamos de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora conductas específicas y ayuda a que los alumnos participen de manera activa mediante la emisión de premios en tiempo real.

Juego de la paz mundial- John Hunter nos muestra un Juego sobre la Paz Mundial basándose en una simulación política que invita a los estudiantes a explorar un mundo no muy diferente del que leemos en los periódicos.





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